All guides Charms
Wie die Charm-Empfehlung entsteht
Charm-Punkte sind langsam zu verdienen und unangenehm zu verschieben, also wird der Plan für den ganzen Hunt auf einmal gelöst und nicht Kreatur für Kreatur.
Das ist der meinungsstärkste Rat auf der Seite und derjenige, dessen Irrtum am meisten kostet — Charm-Punkte brauchen lange, und einen später zu verschieben ist eine echte Ausgabe. Es lohnt sich also zu wissen, wie der Plan zustande kommt und, genauso wichtig, was er über dich nicht weiß.
Cobra Assassin
Zap
Vampiric Embrace
Cobra Scout
Wound
Void's Call
Cobra Vizier
Divine Wrath
Ein Plan, nicht eine Antwort pro Kreatur
Der naheliegende Weg ist zu fragen "welcher Charm ist für jede Kreatur hier der beste" und die Antworten aufzuschreiben. Er gibt schlechten Rat, weil sich die Antworten überschneiden: drei Kreaturen können von drei verschiedenen Charms am besten bedient werden, die dasselbe Drittel des Spawns lösen — allen drei zu folgen gibt Punkte dreimal für ein Problem aus.
Der Hunt wird also als Ganzes gelöst. Der Plan ist die Menge an Charms, die zusammen am meisten von dem abdecken, was du wirklich bekämpfst — was manchmal bedeutet, dass die Empfehlung für eine einzelne Kreatur im Hunt nicht der Charm ist, den diese Kreatur allein wählen würde.
Major-Charms folgen daraus, woraus der Hunt besteht
Ein Major-Charm macht elementaren Schaden, sein Wert ist also die Empfindlichkeit der Kreatur gegen dieses Element, gewichtet danach, wie viel des Hunts diese Kreatur ist. Ein Charm, der etwas hart trifft, dem du sechsmal pro Stunde begegnest, verliert gegen einen, der die vierhundert, die du wirklich tötest, ordentlich trifft.
Darum kann der Plan zwischen zwei Hunts, die Kreaturen teilen, völlig anders aussehen. Die Mischung ist die Eingabe, nicht die Kreaturenliste.
Minor-Charms beantworten eine andere Frage
Die vier Minor-Charms sind keine kleinen Majors — sie antworten darauf, was der Hunt dir antut, nicht darauf, was du ihm antust. Deshalb werden sie neben den Majors geplant und nicht danach, mit eigener Begründung, denn nach Schaden sortiert würden sie immer verlieren.
Ein Mana Drain wird danach beurteilt, wie lange der Hunt dich darin stehen lässt, und nicht danach, ob er vorkommt. Eine Kreatur, die über den größten Teil des Spawn-Lebens wenig abzieht, ist ein schlimmeres Problem als eine, die viel abzieht und sofort stirbt — und die zweite sieht in einer Fähigkeitenliste schlimmer aus.
Dieselbe Logik entscheidet über einen Charm, der Flucht bestraft, oder einen, der Leben zurückholt: es zählt der Anteil des Hunts, in dem die Bedingung tatsächlich zutrifft — eine Tatsache über die Mischung und nicht über eine einzelne Kreatur.
Was der Plan nicht weiß
Er weiß nicht, welche Charms du freigeschaltet hast, wie viele Punkte du hast, oder wofür du sie schon ausgegeben hast. Er nimmt an, die Wahl sei offen — was ihn zu einem Ziel macht und nicht zu einer Anweisung.
Er weiß auch nicht, dass du dienstags woanders hunt. Ein Charm ist eine dauerhafte Festlegung und diese Seite handelt von einem Hunt — wenn du deine Zeit aufteilst, ist die ehrliche Lesart, die Pläne beider Orte zu vergleichen und zu nehmen, worin sie übereinstimmen.
Woher diese Zahlen kommen
Welche Kreaturen ein Hunt enthält und in welchem Verhältnis, ist aus echten aufgezeichneten Sessions gelesen. Empfindlichkeiten und Lebenspunkte gehören den Wikis. Wie ein Charm sich verhält, ist das, was CipSoft veröffentlicht hat. Was ein Drain wert ist, sobald man die Zeit einrechnet, die man darin steht, ist der Teil, der aus dem Hunten kommt — und der Grund, warum der Minor-Plan anders aussieht als eine reine Schadensrangliste.