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Wie das Schadensmodell funktioniert

Warum die Waffe an der Spitze der Liste oft nicht die mit dem höchsten attack-Wert ist.

Tibia sagt dir nicht, was eine Waffe gegen eine bestimmte Kreatur anrichtet. Es sagt dir den attack-Wert der Waffe, und die Resistenzen der Kreatur stehen irgendwo anders auf einer Wiki-Seite. Diese Seite bringt beides zusammen, und hier steht, wie sie dabei denkt — damit du beurteilen kannst, ob die Reihenfolge Vertrauen verdient.

Das Modell steht auf drei Dingen: den Wikis, die festhalten, was jede Waffe und jede Kreatur mitbringt; dem, was CipSoft veröffentlicht hat, wie Schaden funktioniert; und sehr vielen Stunden Hunt von Spielern, die wissen, wie sich diese Waffen auf den Stufen, auf denen sie benutzt werden, wirklich anfühlen. Wo die drei sich widersprechen, entscheidet das Letzte — eine Zahl, die auf dem Papier richtig und im Spawn falsch ist, ist falsch.

  1. 1 Soulshredder Lvl 400 · Two-handed · 10 physical + 47 ice +10.7%
  2. 2 Naga Sword Lvl 300 · One-handed · 8 physical + 44 ice +4.0%
  3. 3 7 Crypt Slicer Prof 7 Lvl 450 · Two-handed · 58 physical +1.4%
  4. 4 7 Crypt Slicer earth Prof 7 Lvl 450 · Two-handed · 29 physical + 29 earth +0.8%
Example Demon

Wie ein Treffer zustande kommt

Eine Waffe hat einen physischen und oft einen elementaren Anteil. Jeder wird daran gemessen, wie die Kreatur vor dir mit dieser Art Schaden umgeht — eine Kreatur kann Stahl abschütteln und leicht brennen, oder umgekehrt. Beide werden addiert, und dann hebt der fighting skill, den die Waffe gibt, den ganzen Treffer an — die elementare Hälfte genauso wie die physische.

Das ist die ganze Idee, und deshalb schlägt ein Fire Sword gegen etwas Brennbares besser, als sein attack-Wert vermuten lässt: ein Teil dessen, womit es zuschlägt, trifft auf eine Schwäche. Gegen etwas, das fire abwehrt, trägt dasselbe Schwert totes Gewicht.

Warum der reine attack-Wert täuscht

Zwei Waffen mit identischem attack-Wert sind gegen nichts gleich gut. Die mit dem Element, das die Kreatur abwehrt, ist schlechter, die mit dem Element, gegen das sie anfällig ist, besser — und welche davon du in der Hand hast, wechselt von Hunt zu Hunt. Genau dafür gibt es diese Seite.

Der Extremfall ist es wert, gekannt zu werden: eine Resistenz von 0% ist absolute Immunität. Kein Maß an piercing öffnet sie, also ist eine Elementwaffe gegen eine Kreatur, die gegen ihr Element immun ist, nur ihre physische Hälfte wert — und eine gewöhnliche Waffe mit höherem physical attack schlägt sie klar.

Jede Zeile zeigt außerdem den Abstand zur nächsten Waffe, damit du siehst, ob die Erstplatzierte ein echtes Upgrade ist oder eine Rundungsdifferenz. = heißt exakt gleich.

Fighting skill

Die meisten Waffen geben fighting skill in ihrer eigenen Art — "sword fighting +4" — und dieser Skill skaliert den ganzen Treffer, elementaren Schaden eingeschlossen. Zwischen zwei Waffen mit gleichem attack gewinnt also die, die zusätzlich Skill gibt, und die Rangliste rechnet das mit ein, obwohl das Spiel die beiden nie nebeneinander zeigt.

Manche Waffen geben mehr über ihren Weapon Proficiency-Baum. Diese Punkte werden nur gezählt, wenn die Stufe, die sie anbietet, keine Alternative auflistet — dann hat sie jeder, der die Waffe trägt, und ein Soulcutter steht mit +4 auf seiner Seite und schlägt mit +5. Skill, der als ein Perk unter zwei oder drei angeboten wird, wird nicht gezählt: er kostet ein Perk, das jemand auf der Suche nach Schaden lieber anders ausgibt, gehört also zu manchen Builds und zu anderen nicht.

Was ein Skillpunkt wert ist, ist der Teil, der die Stunden gekostet hat. Im Spiel hängt sein Wert davon ab, wie viel Skill du schon hast, und die Punkte der Waffe kommen auf deine obendrauf — das Modell benutzt daher ein einzelnes Gewicht, kalibriert für die Stufen, auf denen diese Waffen wirklich gespielt werden, statt zu tun, als gäbe es die Kurve nicht. Weil es für jede Waffe gleich gilt, verschiebt es die Abstände zwischen ihnen und nicht den Platz einer einzelnen.

Elementares piercing

Weapon Proficiency gibt außerdem elementares piercing, das die Empfindlichkeit des Ziels gegen dieses Element erhöht. Es wird nicht einfach addiert — das Spiel gibt vollen Wert nur bis neutral, und der Teil des Bonus, der eine Kreatur über 100% hebt, zählt nur halb:

90% sensitivity  + 20% piercing  ->  105%    (die Hälfte des Bonus verpufft)
120% sensitivity + 45% piercing  ->  142.5%  (schon über neutral, alles halbiert)

Deshalb ist piercing am meisten wert gegen eine Kreatur, die dein Element ohnehin abwehrt, und am wenigsten gegen eine, die ihm schon unterliegt — das Gegenteil dessen, was die meisten erwarten.

Waffen, die piercing gewinnen, stehen einmal pro proficiency-Stufe in der Liste, die den Grind wert ist, denn Stufe 6 zu erreichen — von 7 ganz zu schweigen — ändert, welche Waffe wirklich die beste ist. Eine Variante zeigt ihre proficiency-Stufe rechts oben am Sprite und einen Punkt in der Farbe des Elements links unten.

Ein elementares imbuement verwandelt die Hälfte des physical attack einer Waffe in ihr Element. Das ist hier schon berücksichtigt, und deshalb können die Zeile mit imbuement und die ohne, für dieselbe Waffe, auf verschiedenen Plätzen landen — manchmal weit auseinander, wenn die Kreatur eine deutliche Meinung zu diesem Element hat.

armor-Durchdringung

armor ist das Einzige in Tibia, das einen Treffer um einen festen Betrag verringert und nicht um einen Prozentsatz, und darum wird die Durchdringung hier getrennt von allem anderen behandelt. Sie ist nichts wert gegen eine Kreatur, die keinen trägt, und sehr viel wert gegen eine der schwer gepanzerten — und weil der Abzug fest ist, kostet er einen kleinen Treffer anteilig mehr als einen großen.

Das Modell rechnet die Durchdringung absichtlich zurückhaltend an. Zu bestimmen, was ein Punkt armor in attack wert ist, setzt einen angenommenen fighting skill voraus, und eine Annahme in voller Höhe würde die Liste umsortieren statt sie zu erklären. Gebremst tut sie das Richtige: sie trennt Waffen, die sonst gleichauf lägen, und dreht keine Rangliste aufgrund einer Vermutung um.

Wo niemand den armor einer Kreatur erfasst hat — 139 von 999, und keines der beiden Wikis hat sie — bekommt eine durchdringende Waffe überhaupt keinen Bonus. Das schätzt sie zu niedrig ein, anstatt sie gegen eine Zahl aufzurechnen, die niemand gemessen hat.

Was das nicht ist

Das sind Schätzungen, keine offiziellen Zahlen. CipSoft veröffentlicht keine Schadensformel, also hat niemand außerhalb der Firma eine. Was diese Seite hat, sind die Daten der Wikis, die Teile, die CipSoft erklärt hat, und viel Zeit damit, diese Waffen treffen zu sehen — und wo daraus ein Urteil statt einer Tatsache wurde, sagt diese Seite es.

Wozu es taugt, ist der Vergleich. Jede Waffe geht durch dieselbe Überlegung gegen dieselbe Kreatur, also ist die Reihenfolge weit mehr wert als jede einzelne Zahl darin — und die Reihenfolge ist die Frage, mit der du gekommen bist.

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