All guides Damage model
Wie das Schadensmodell funktioniert
Warum die oberste Waffe oft nicht die mit dem höchsten Attack-Wert ist.
Tibia gibt dir den Attack-Wert einer Waffe. Es sagt dir nicht, was diese Waffe gegen die Kreatur vor dir ausrichtet. Diese Seite bringt beides zusammen — hier ist, wie sie denkt, damit du beurteilen kannst, ob du der Reihenfolge traust.
- 1
Soulshredder +10.7% - 2
Naga Sword +4.0% - 3
7 Crypt Slicer Prof 7 +1.4% - 4
7 Crypt Slicer
earth Prof 7 +0.8%
Wie ein Treffer berechnet wird
- Eine Waffe hat einen physischen Teil und oft einen elementaren. Jeder wird daran gemessen, wie diese Kreatur mit dieser Art umgeht — die Leiste darunter.
- Beide werden addiert und dann vom Fighting Skill, den die Waffe gibt, angehoben, was die elementare Hälfte genauso hebt wie die physische.
- 0% ist absolute Immunität. Kein Piercing öffnet das, also ist eine elementare Waffe dort nur ihre physische Hälfte wert.
Fire 80%
Ice 90%
Earth 110%
Energy 120%- Physical 95%
Death 105%
Holy 0%
Armor 91
Deshalb schlägt ein Fire Sword seinen Attack-Wert gegen etwas, das brennt, und schleppt totes Gewicht gegen etwas, das Fire widersteht. Zwei Waffen mit gleichem Attack sind nie gegen irgendetwas gleich gut — das ist der ganze Grund, warum es diese Seite gibt.
Fighting Skill
Die meisten Waffen geben Skill in ihrer eigenen Art, und der skaliert den ganzen Treffer. Weapon Proficiency gibt mehr, gezählt nur dort, wo die Stufe keine Alternative anbietet — dann hat sie jeder, der die Waffe trägt, also liest ein Soulcutter +4 auf seiner Seite und schlägt mit +5. Skill, der als ein Perk unter zwei oder drei angeboten wird, gehört manchen Builds und nicht allen.
Was ein Punkt wert ist, hängt davon ab, wie viel Skill du schon hast, also nutzt das Modell ein einziges Gewicht, geeicht auf die Level, auf denen diese Waffen wirklich gespielt werden. Es gilt für alle Waffen gleich und bewegt damit die Abstände statt der Stellung einer einzelnen Waffe.
Elemental Piercing
Proficiency gibt außerdem Piercing, das die Empfindlichkeit des Ziels für dieses Element anhebt. Es addiert sich nicht einfach — der Teil des Bonus, der eine Kreatur über 100% hinausträgt, zählt halb:
90% sensitivity + 20% piercing -> 105% (die Hälfte des Bonus verpufft) 120% sensitivity + 45% piercing -> 142.5% (schon über neutral, alles halbiert)
Piercing ist also am meisten wert gegen eine Kreatur, die deinem Element ohnehin widersteht, und am wenigsten gegen eine, die ohnehin schwach dagegen ist — das Gegenteil dessen, was die meisten erwarten.
Ein elementares Imbuement wandelt die Hälfte des physischen Attacks in sein Element um, weshalb eine imbuede und eine blanke Zeile derselben Waffe weit auseinanderliegen können. Siehe Weapon variants.
Armor Penetration
Armor ist das Einzige, das einen Treffer um einen festen Betrag statt um einen Prozentsatz senkt, also ist Penetration ein eigener Term: nichts wert gegen eine Kreatur ohne Armor, sehr viel wert gegen eine schwer gepanzerte, und sie kostet einen kleinen Treffer anteilig mehr als einen großen.
Sie wird bewusst zurückhaltend angerechnet — genug, um Waffen zu trennen, die sonst gleichauf lägen, nie genug, um ein Ranking auf einem angenommenen Fighting Skill zu kippen. Wo niemand den Armor einer Kreatur erfasst hat (139 von 999, und keines der beiden Wikis hat ihn), bekommt eine Waffe mit Penetration gar keinen Bonus.
Was das nicht ist
Schätzungen, keine offiziellen Zahlen. CipSoft veröffentlicht keine Schadensformel, also hat sie niemand außerhalb der Firma. Was diese Seite hat, sind die Daten der Wikis, die Teile, die CipSoft erklärt hat, und viel Zeit damit, diese Waffen landen zu sehen.
Wofür sie taugt, ist der Vergleich: jede Waffe geht durch dieselbe Überlegung gegen dieselbe Kreatur, also ist die Reihenfolge weit mehr wert als jede einzelne Zahl darin.