All guides Damage model
Cómo funciona el modelo de daño
Por qué el arma que encabeza la lista a menudo no es la de mayor valor de attack.
Tibia no te dice qué hace un arma contra una criatura concreta. Te dice el valor de attack del arma, y las resistencias de la criatura viven en alguna página de wiki, en otro sitio. Esta web junta las dos cosas, y esta página explica cómo razona — para que juzgues si merece la pena confiar en el orden que te da.
El modelo se construye sobre tres cosas: las wikis, que registran lo que lleva cada arma y cada criatura; lo que CipSoft ha publicado sobre cómo funciona el daño; y muchas horas de hunt de jugadores que saben cómo se comportan de verdad estas armas a los niveles a los que se usan. Donde los tres discrepan, decide el último — una cifra que parece correcta en el papel y equivocada en el spawn está equivocada.
- 1
Soulshredder +10.7% - 2
Naga Sword +4.0% - 3
7 Crypt Slicer Prof 7 +1.4% - 4
7 Crypt Slicer
earth Prof 7 +0.8%
Cómo se calcula un golpe
Un arma tiene una parte física y, a menudo, una elemental. Cada una se juzga contra cómo la criatura que tienes delante encaja ese tipo de daño — una criatura puede ignorar el acero y arder con facilidad, o al contrario. Las dos se suman, y después el golpe entero se eleva con el fighting skill que da el arma, lo que sube la mitad elemental tanto como la física.
Esa es toda la idea, y por eso una Fire Sword rinde mejor contra algo que arde de lo que sugiere su valor de attack: parte de lo que golpea cae sobre una debilidad. Contra algo que resiste fire, la misma espada carga peso muerto.
Por qué el attack a secas engaña
Dos armas con el mismo valor de attack no son igual de buenas contra nada. La que lleva el elemento que la criatura resiste es peor, la que lleva el elemento al que es débil es mejor, y cuál de las dos tienes en la mano cambia de hunt en hunt. Esa es toda la razón de existir de esta web.
Merece la pena conocer el caso extremo: una resistencia del 0% es inmunidad absoluta. Ninguna cantidad de piercing la abre, así que un arma elemental contra una criatura inmune a su elemento vale solo su mitad física — y un arma normal con más attack physical le gana sin discusión.
Cada fila muestra además la diferencia con el arma siguiente, para que veas si la primera es una mejora real o cuestión de redondeo. = significa empate exacto.
Fighting skill
La mayoría de las armas dan fighting skill de su propio tipo — "sword fighting +4" — y ese skill multiplica el golpe entero, daño elemental incluido. Así que entre dos armas con el mismo attack gana la que además da skill, y la clasificación lo tiene en cuenta aunque el juego nunca te las ponga una al lado de la otra.
Algunas armas dan más a través de su árbol de Weapon Proficiency. Esos puntos solo se cuentan cuando el nivel que los ofrece no lista alternativa — entonces los tiene todo jugador que lleve esa arma, así que una Soulcutter pone +4 en su página y golpea con +5. El skill ofrecido como un perk entre dos o tres no se cuenta: cuesta un perk que quien busca daño preferiría gastar en otra cosa, así que pertenece a algunas builds y no a otras.
Cuánto vale un punto de skill es la parte que costó las horas de hunt. En el juego su valor depende de cuánto skill tengas ya, y los puntos del arma van por encima de los tuyos — así que el modelo usa un peso único, calibrado para los niveles a los que estas armas se juegan de verdad, en lugar de fingir que la curva no existe. Como se aplica igual a todas, mueve las distancias entre ellas y no la posición de ninguna en concreto.
Piercing elemental
Weapon Proficiency también da piercing elemental, que sube la sensibilidad del objetivo a ese elemento. No es una suma simple — el juego da valor completo solo hasta el neutro, y la parte del bono que lleva a la criatura por encima del 100% cuenta a la mitad:
90% sensitivity + 20% piercing -> 105% (la mitad del bono se pierde) 120% sensitivity + 45% piercing -> 142.5% (ya pasado el neutro, todo a la mitad)
Por eso el piercing vale más contra una criatura que ya resiste tu elemento, y menos contra una que ya es débil a él — lo contrario de lo que casi todo el mundo espera.
Las armas que ganan piercing aparecen una vez por cada nivel de proficiency que merezca el grind, porque llegar al nivel 6 — no digamos al 7 — cambia cuál arma es realmente la mejor. Cada variante muestra su nivel de proficiency arriba a la derecha del sprite y un punto del color del elemento abajo a la izquierda.
Un imbuement elemental convierte la mitad del attack physical del arma en su elemento. Eso ya está contemplado aquí, y por eso la fila con imbuement y la fila sin él, de la misma arma, pueden quedar en puestos distintos — a veces muy separados, cuando la criatura tiene una opinión fuerte sobre ese elemento.
Penetración de armor
El armor es lo único en Tibia que reduce un golpe en una cantidad fija y no en un porcentaje, y por eso la penetración se trata aparte de todo lo demás aquí. No vale nada contra una criatura que no lleva ninguno y vale mucho contra una de las bien blindadas — y, como la reducción es fija, cuesta proporcionalmente más en un golpe pequeño que en uno grande.
El modelo acredita la penetración de forma conservadora, a propósito. Calcular cuánto vale un punto de armor en attack exige presuponer un fighting skill, y una suposición aplicada a plena potencia reordenaría la lista en vez de informarla. Contenida, hace lo que debe: separa armas que de otro modo empatarían, y nunca da la vuelta a una clasificación por una conjetura.
Donde nadie ha registrado el armor de una criatura — 139 de 999, y ninguna de las dos wikis lo tiene — un arma con penetración no recibe bono alguno. Eso la infravalora, en lugar de acreditarla contra un número que nadie ha medido.
Lo que esto no es
Son estimaciones, no cifras oficiales. CipSoft no publica una fórmula de daño, así que nadie fuera de la empresa la tiene. Lo que esta web tiene son los datos de las wikis, las partes que CipSoft ha explicado, y mucho tiempo viendo caer estas armas — y donde eso produjo un juicio en lugar de un hecho, esta página lo dice.
Para lo que sirve es para comparar. Todas las armas pasan por el mismo razonamiento contra la misma criatura, así que el orden vale mucho más que cualquier número suelto dentro de él — y el orden es la pregunta con la que llegaste.