Las ocho barras bajo una criatura o una hunt, qué significa un porcentaje, y la única fila que significa otra cosa.
La barra es lo más denso de la tarjeta, y es de donde sale la clasificación que hay debajo — si quieres saber por qué un arma está arriba, la respuesta suele ser una barra. Siete de las ocho filas significan una cosa; la octava significa otra, y ahí empiezan casi todas las malas lecturas.
Fire80%
Ice90%
Earth110%
Energy120%
Physical95%
Death105%
Holy0%
Armor91
Example Mercurial Menace
El porcentaje es cuánto daño entra
Cada una de las siete filas de tipo de daño es la parte de ese daño que la criatura recibe de verdad. 100% es neutro. Por encima, la criatura es débil a ese elemento y tus golpes pegan más fuerte; por debajo, resiste y pegan más flojo. Más alto es mejor para ti, y conviene decirlo una vez, porque es lo contrario de cómo suele escribirse la resistencia.
0% es inmunidad absoluta. No "muy resistente" — no entra nada, y ninguna cantidad de piercing lo abre. Un arma elemental contra una criatura inmune a su elemento vale solo su mitad física.
Y el caso caro: algunas criaturas se curan con un elemento. Cuando pasa, el arma no solo falla: le da vida a la criatura con cada golpe. La fila lo dice y las filas de armas lo repiten, porque es la diferencia entre una muerte lenta y una que no puedes terminar.
La octava fila es armor, y no es un porcentaje
El armor va debajo de Holy e imprime un valor absoluto, porque el armor no tiene neutro como un modificador de daño tiene el 100%. No hay valor de armor que no haga nada a tu daño salvo cero — así que la fila toma la misma regla sin tomar el significado de sus marcas.
Sus colores están invertidos, a propósito. En todo el resto de este panel el verde significa "aquí haces más daño", y más armor significa menos daño, así que una criatura muy blindada es roja. Es la única fila cuyo color significa lo contrario que sus vecinas, y al revés sería peor: una barra verde junto a un número que te hace daño.
Un guion y una barra vacía no son un cero. Significan que nadie ha registrado el armor de esa criatura — 139 de ellas, y ninguna de las dos wikis tiene la cifra. Un cero sería una afirmación sobre la criatura; un guion es honestidad sobre los datos.
Las dos marcas, y por qué cambian de sentido
Todas las filas llevan las mismas dos marcas, a un tercio y a dos tercios del recorrido, y permiten comparar filas de un vistazo sin leer números. Lo que significan va por fila: en una fila de daño, la marca destacada es el neutro — el punto en que la resistencia de la criatura no te hace nada. En la fila de armor es la media entre todas las criaturas que tienen un valor registrado, que es un punto de referencia y no un neutro, porque no hay neutro que marcar.
Así que una barra de armor llena está muy por encima de la media, no en el máximo del juego. Solo un puñado de criaturas dibuja una, y son justo las que deberían parecer al límite.
Por qué el armor se trata aparte de todo lo demás
Todas las demás cifras de la barra multiplican tu daño. El armor resta una cantidad fija de cada golpe físico, y esa diferencia tiene una consecuencia que conviene llevarse a la hunt: una resta fija cuesta proporcionalmente mucho más en un golpe pequeño que en uno grande. Dos armas que parecen parejas sobre el papel pueden separarse bastante contra algo blindado, y por eso la penetración de armor es un término propio en lugar de ir diluida con el resto.
De dónde salen estas cifras
Las resistencias y los valores de armor son de las wikis — registrados por jugadores, página a página, y leídos aquí sin ajustes. Cómo se convierten en daño es lo que CipSoft ha publicado sobre el juego, más mucha hunt para las partes que CipSoft no ha explicado. Donde la barra no tiene nada que mostrar, lo dice en lugar de dibujar un cero.