Punkty charmów zdobywa się wolno, więc plan jest rozwiązywany dla całego hunta naraz.
To najbardziej opiniotwórcza rada na stronie i ta, której pomyłka kosztuje najwięcej — punkty charmów zdobywa się długo, a przeniesienie jednego później to realny wydatek.
Cobra AssassinEnflameVampiric Embrace55%
Cobra ScoutWoundVoid's Call29%
Cobra VizierDivine Wrath15%
Example Cobra Bastion
Jeden plan, nie odpowiedź na stwora
Pytanie "jaki jest najlepszy charm na każdego stwora tutaj" daje złą radę, bo odpowiedzi nakładają się: trzy stwory mogą być najlepiej obsłużone przez trzy różne charmy rozwiązujące tę samą trzecią część spawnu, a pójście za wszystkimi trzema wydaje punkty trzy razy na jeden problem.
Dlatego hunt rozwiązywany jest jako całość — co czasem znaczy, że charm pokazany przy jednym stworze nie jest tym, który ten stwór wybrałby sam.
Majory idą za tym, z czego hunt się składa
Charm major zadaje obrażenia żywiołowe, więc jego wartość to wrażliwość stwora ważona tym, jaką część hunta ten stwór stanowi. Charm, który mocno bije w coś, co spotykasz sześć razy na godzinę, przegrywa z takim, który przyzwoicie bije w czterysta sztuk, które zabijasz. Wejściem jest mieszanka, nie lista stworów.
Minory odpowiadają na inne pytanie
Cztery charmy minor odpowiadają na to, co hunt robi tobie, więc planowane są obok majorów, według własnej logiki — rankowane po obrażeniach zawsze by przegrały.
Drain ocenia się po tym, jak długo hunt każe ci w nim stać, a nie po tym, czy w ogóle występuje: odrobina draina rozłożona na większość życia spawnu to gorszy problem niż dużo od czegoś, co ginie od razu — a to drugie wygląda gorzej na liście abilities. Tak samo z charmem karzącym ucieczkę albo takim, który odsysa z powrotem.
Czego plan nie wie
Które charmy masz odblokowane ani ile masz punktów. Zakłada, że wybór jest otwarty, co czyni go celem, a nie instrukcją.
Że we wtorki polujesz gdzie indziej. Charm to trwałe zobowiązanie, a ta strona dotyczy jednego hunta — jeśli dzielisz czas, porównaj oba plany i weź to, co mają wspólnego.