All guides Charms
Jak powstaje rekomendacja charmów
Punkty charmów zdobywa się wolno i niewygodnie się je przenosi, więc plan jest rozwiązywany dla całego hunta naraz, a nie stwór po stworze.
To najbardziej opiniotwórcza rada na stronie i ta, której pomyłka kosztuje najwięcej — punkty charmów zdobywa się długo, a przeniesienie jednego później to realny wydatek. Warto więc wiedzieć, jak powstaje plan, i — równie ważne — czego o tobie nie wie.
Cobra Assassin
Zap
Vampiric Embrace
Cobra Scout
Wound
Void's Call
Cobra Vizier
Divine Wrath
Jeden plan, a nie odpowiedź na stwora
Oczywiste podejście to zapytać „jaki charm jest najlepszy na każdego stwora tutaj” i spisać odpowiedzi. Daje złe rady, bo odpowiedzi się nakładają: trzy stwory mogą być najlepiej obsłużone trzema różnymi charmami, które rozwiązują tę samą trzecią część spawnu, a pójście za wszystkimi trzema wydaje punkty trzy razy na jeden problem.
Dlatego hunt jest rozwiązywany jako całość. Plan to zestaw charmów, które razem pokrywają najwięcej z tego, z czym naprawdę będziesz walczyć — co czasem oznacza, że rekomendacja dla pojedynczego stwora w huncie nie jest tym charmem, który ten stwór wybrałby sam.
Charmy Major wynikają z tego, z czego hunt się składa
Charm Major zadaje obrażenia elementarne, więc jego wartość to wrażliwość stwora na ten element, ważona tym, jaką częścią hunta jest ten stwór. Charm, który mocno bije coś, co spotykasz sześć razy na godzinę, przegrywa z charmem, który przyzwoicie bije te czterysta, które naprawdę zabijasz.
Dlatego plan może się całkowicie różnić między dwoma huntami, które mają wspólne stwory. Wejściem jest mieszanka, a nie lista stworów.
Charmy Minor odpowiadają na inne pytanie
Cztery charmy Minor to nie małe Majory — odpowiadają na to, co hunt robi tobie, a nie na to, co ty robisz jemu. Dlatego planuje się je obok Majorów, a nie po nich, na własnych zasadach, bo w rankingu po obrażeniach zawsze by przegrywały.
Mana drain ocenia się po tym, jak długo hunt każe ci w nim stać, a nie po tym, czy występuje. Stwór, który drenuje po trochu przez większość życia spawnu, jest gorszym problemem niż taki, który drenuje dużo i zaraz umiera — a to ten drugi wygląda groźniej na liście umiejętności.
Ta sama logika decyduje o charmie karzącym ucieczkę albo oddającym życie: liczy się ta część hunta, w której warunek naprawdę zachodzi, a to fakt o mieszance, nie o żadnym pojedynczym stworze.
Czego plan nie wie
Nie wie, które charmy odblokowałeś, ile masz punktów ani na co je już wydałeś. Zakłada, że wybór jest otwarty, co czyni go celem, a nie instrukcją.
Nie wie też, że w czwartki huntujesz gdzie indziej. Charm to trwałe zobowiązanie, a ta strona dotyczy jednego hunta — jeśli dzielisz czas, uczciwe odczytanie to porównać plany obu miejsc i wziąć to, w czym się zgadzają.
Skąd te liczby
Jakie stwory zawiera hunt i w jakiej proporcji, czytane jest z prawdziwych nagranych sesji. Wrażliwości i punkty życia są z wiki. Jak zachowuje się charm, to to, co CipSoft opublikował. Ile wart jest drain, gdy uwzględnisz czas, który w nim spędzasz, to część, która wyszła z huntowania — i powód, dla którego plan Minorów wygląda inaczej niż prosty ranking obrażeń.