All guides Damage model
Jak działa model obrażeń
Dlaczego broń na szczycie listy często nie jest tą o najwyższym attacku.
Tibia nie mówi ci, co dana broń robi konkretnemu stworowi. Mówi ci attack broni, a odporności stwora leżą na jakiejś stronie wiki, gdzie indziej. Ta strona łączy jedno z drugim, a tutaj wyjaśniamy, jak przy tym rozumujemy — żebyś mógł ocenić, czy warto zaufać kolejności, którą dostajesz.
Model opiera się na trzech rzeczach: na wiki, które zapisują, co nosi każda broń i każdy stwór; na tym, co CipSoft opublikował o działaniu obrażeń; oraz na bardzo wielu godzinach huntowania graczy, którzy wiedzą, jak te bronie naprawdę zachowują się na poziomach, na których się ich używa. Gdy te trzy rzeczy się nie zgadzają, decyduje ostatnia — liczba, która wygląda dobrze na papierze, a źle na spawnie, jest zła.
- 1
Soulshredder +10.7% - 2
Naga Sword +4.0% - 3
7 Crypt Slicer Prof 7 +1.4% - 4
7 Crypt Slicer
earth Prof 7 +0.8%
Jak liczone jest trafienie
Broń ma część fizyczną i często elementarną. Każda jest oceniana wobec tego, jak stwór przed tobą radzi sobie z tym rodzajem obrażeń — stwór może ignorować stal i łatwo płonąć, albo odwrotnie. Obie się sumują, a potem całe trafienie podnosi fighting skill, który daje broń, i podnosi połowę elementarną tak samo jak fizyczną.
To cała idea, i dlatego Fire Sword radzi sobie lepiej z czymś, co płonie, niż sugeruje jego attack: część tego, czym uderza, trafia w słabość. Przeciw czemuś, co wytrzymuje fire, ten sam miecz niesie martwy ciężar.
Dlaczego sam attack myli
Dwie bronie o identycznym attacku nie są równie dobre przeciwko niczemu. Ta, której element stwór wytrzymuje, jest gorsza, ta, na której element jest wrażliwy, lepsza — a to, którą trzymasz, zmienia się z hunta na hunt. To cały powód, dla którego ta strona istnieje.
Warto znać przypadek skrajny: odporność 0% to odporność absolutna. Żadna ilość piercingu jej nie otwiera, więc broń elementarna przeciw stworowi odpornemu na jej element jest warta tylko swojej fizycznej połowy — a zwykła broń o wyższym physical attacku bije ją bezdyskusyjnie.
Każdy wiersz pokazuje też różnicę do następnej broni, żebyś widział, czy pierwsze miejsce to prawdziwy upgrade, czy kwestia zaokrąglenia. = oznacza dokładny remis.
Fighting skill
Większość broni daje fighting skill we własnym typie — "sword fighting +4" — a ten skill skaluje całe trafienie, razem z obrażeniami elementarnymi. Więc z dwóch broni o tym samym attacku wygrywa ta, która dodatkowo daje skill, a ranking to uwzględnia, choć gra nigdy nie pokazuje ich obok siebie.
Niektóre bronie dają więcej przez swoje drzewko Weapon Proficiency. Te punkty liczą się tylko tam, gdzie poziom, który je oferuje, nie podaje alternatywy — wtedy ma je każdy, kto nosi tę broń, więc Soulcutter ma +4 na swojej stronie, a bije z +5. Skill oferowany jako jeden perk z dwóch albo trzech nie jest liczony: kosztuje perk, który ktoś polujący na obrażenia wolałby wydać inaczej, więc należy do części buildów, a nie do wszystkich.
Ile wart jest punkt skilla, to ta część, która wymagała godzin. W grze jego wartość zależy od tego, ile skilla już masz, a punkty broni dochodzą na wierzch twoich — model używa więc jednej wagi, skalibrowanej dla poziomów, na których te bronie są rzeczywiście grane, zamiast udawać, że krzywej nie ma. Skoro stosuje się jednakowo do każdej broni, przesuwa odstępy między nimi, a nie pozycję którejkolwiek z nich.
Piercing elementarny
Weapon Proficiency daje też piercing elementarny, który podnosi wrażliwość celu na dany element. Nie dodaje się po prostu — gra daje pełną wartość tylko do neutralnego, a ta część bonusu, która wynosi stwora powyżej 100%, liczy się o połowę:
90% sensitivity + 20% piercing -> 105% (połowa bonusu przepada) 120% sensitivity + 45% piercing -> 142.5% (już za neutralnym, wszystko o połowę)
Dlatego piercing jest wart najwięcej przeciw stworowi, który i tak wytrzymuje twój element, a najmniej przeciw takiemu, który już jest na niego wrażliwy — odwrotnie, niż większość się spodziewa.
Bronie, które zyskują piercing, są wypisane raz na każdy poziom proficiency wart grindu, bo dojście do poziomu 6 — o 7 nie mówiąc — zmienia, która broń jest naprawdę najlepsza. Wariant pokazuje swój poziom proficiency w prawym górnym rogu sprite'a i kropkę w kolorze elementu w lewym dolnym.
Imbuement elementarny zamienia połowę physical attacku broni na jej element. To już jest tu uwzględnione, i dlatego wiersz z imbuementem i wiersz bez, dla tej samej broni, mogą trafić na różne miejsca — czasem daleko od siebie, gdy stwór ma wyraźne zdanie o tym elemencie.
Przebicie armoru
Armor to jedyna rzecz w Tibii, która zmniejsza trafienie o stałą wartość, a nie o procent, i dlatego przebicie jest tu traktowane osobno od wszystkiego innego. Nie jest warte nic przeciw stworowi, który nie nosi żadnego, i bardzo wiele przeciw jednemu z ciężko opancerzonych — a skoro odjęcie jest stałe, kosztuje proporcjonalnie więcej przy małym trafieniu niż przy dużym.
Model zalicza przebicie celowo zachowawczo. Wyliczenie, ile punkt armoru jest wart w attacku, wymaga założenia o fighting skillu, a założenie zastosowane w pełnej sile przestawiłoby listę, zamiast ją objaśnić. Przyhamowane robi to, co powinno: rozdziela bronie, które inaczej byłyby na równi, i nigdy nie wywraca rankingu na podstawie domysłu.
Tam, gdzie nikt nie zapisał armoru stwora — 139 z 999, i nie ma go żadna z dwóch wiki — broń z przebiciem nie dostaje żadnego bonusu. To ją zaniża, zamiast rozliczać ją względem liczby, której nikt nie zmierzył.
Czym to nie jest
To szacunki, nie liczby oficjalne. CipSoft nie publikuje wzoru na obrażenia, więc nikt poza firmą go nie ma. To, co ma ta strona, to dane z wiki, te fragmenty, które CipSoft wyjaśnił, i dużo czasu spędzonego na patrzeniu, jak te bronie trafiają — a tam, gdzie wyszła z tego ocena, a nie fakt, ta strona to mówi.
Do czego się nadaje, to porównywanie. Każda broń przechodzi przez to samo rozumowanie wobec tego samego stwora, więc kolejność jest warta znacznie więcej niż jakakolwiek pojedyncza liczba w niej — a kolejność to pytanie, z którym przyszedłeś.