Pontos de charm são lentos de ganhar e chatos de mover, então o plano é resolvido para a hunt inteira de uma vez, e não monstro por monstro.
Este é o conselho mais opinativo do site, e o conselho com o maior custo de estar errado — pontos de charm levam muito tempo para ganhar e mover um depois é uma despesa real. Então vale saber como o plano é montado e, tão importante quanto, o que ele não sabe sobre você.
Cobra AssassinZapVampiric Embrace55%
Cobra ScoutWoundVoid's Call29%
Cobra VizierDivine Wrath15%
Example Cobra Bastion
Um plano, não uma resposta por monstro
A abordagem óbvia é perguntar "qual é o melhor charm para cada monstro daqui" e anotar as respostas. Ela dá conselho ruim, porque as respostas se sobrepõem: três monstros podem ser melhor atendidos por três charms diferentes que resolvem o mesmo terço do spawn, e seguir os três gasta pontos três vezes num problema só.
Então a hunt é resolvida como um todo. O plano é o conjunto de charms que juntos cobrem o máximo do que você realmente vai enfrentar — o que às vezes significa que a recomendação para um monstro isolado da hunt não é o charm que aquele monstro escolheria sozinho.
Os charms Major seguem do que a hunt é feita
Um charm Major faz dano elemental, então o valor dele é a sensibilidade do monstro àquele elemento, ponderada por quanto da hunt aquele monstro é. Um charm que bate forte em algo que você encontra seis vezes por hora perde para um charm que bate razoavelmente nos quatrocentos que você de fato mata.
É por isso que o plano pode mudar completamente entre duas hunts que compartilham monstros. A mistura é a entrada, não a lista de monstros.
Os charms Minor respondem outra pergunta
Os quatro charms Minor não são Majors pequenos — eles respondem ao que a hunt faz com você, e não ao que você faz com ela. Por isso são planejados junto com os Majors e não depois, com um raciocínio próprio, porque classificá-los por dano faria com que sempre perdessem.
Um mana drain é julgado por quanto tempo a hunt te deixa parado nele, e não por acontecer ou não. Um monstro que drena pouco ao longo da maior parte da vida do spawn é um problema pior do que um que drena muito e morre na hora — e o segundo é o que parece pior numa lista de habilidades.
A mesma lógica decide um charm que pune quem foge, ou um que devolve vida: o que importa é a parcela da hunt em que a condição é realmente verdadeira, que é um fato sobre a mistura e não sobre um monstro qualquer.
O que o plano não sabe
Ele não sabe quais charms você desbloqueou, quantos pontos você tem, nem no que já gastou. Ele assume que a escolha está aberta, o que faz dele um alvo e não uma instrução.
Também não sabe que você caça em outro lugar nas terças. Um charm é um compromisso duradouro e esta página é sobre uma hunt — se você divide seu tempo, a leitura honesta é comparar os planos dos dois lugares e ficar com o que eles concordam.
De onde vêm esses números
Quais monstros uma hunt contém e em que proporção é lido de sessões reais gravadas. Sensibilidades e pontos de vida são das wikis. Como um charm se comporta é o que a CipSoft publicou. Quanto vale um drain depois de considerar o tempo que você passa nele é a parte que veio de hunt, e é a razão pela qual o plano dos Minor parece diferente de um ranking direto de dano.