All guides Damage model
Como funciona o modelo de dano
Por que a arma no topo da lista muitas vezes não é a que tem o maior valor de attack.
Tibia não diz o que uma arma faz contra um determinado monstro. Ele diz o valor de attack da arma, e as resistências do monstro ficam em alguma página de wiki, em outro lugar. Este site junta os dois, e esta página explica como ele raciocina — para você julgar se vale confiar na ordem que ele te dá.
O modelo é construído sobre três coisas: as wikis, que registram o que cada arma e cada monstro carrega; o que a CipSoft já publicou sobre como o dano funciona; e muitas horas de hunt de jogadores que sabem como essas armas realmente se comportam nos níveis em que são usadas. Onde os três discordam, o último decide — um número que parece certo no papel e errado no spawn está errado.
- 1
Soulshredder +10.7% - 2
Naga Sword +4.0% - 3
7 Crypt Slicer Prof 7 +1.4% - 4
7 Crypt Slicer
earth Prof 7 +0.8%
Como um golpe é calculado
Uma arma tem uma parte física e, muitas vezes, uma elemental. Cada uma é avaliada contra o modo como o monstro na sua frente lida com aquele tipo de dano — um monstro pode ignorar aço e queimar com facilidade, ou o contrário. As duas são somadas, e depois o golpe inteiro é elevado pelo fighting skill que a arma concede, o que aumenta a metade elemental tanto quanto a física.
É essa a ideia toda, e é por isso que uma Fire Sword vai melhor contra algo que queima do que o valor de attack dela sugere: parte do que ela golpeia cai numa fraqueza. Contra algo que resiste a fire, a mesma espada carrega peso morto.
Por que o attack puro engana
Duas armas com o mesmo valor de attack não são igualmente boas contra nada. A que tem o elemento que o monstro resiste é pior, a que tem o elemento ao qual ele é fraco é melhor, e qual das duas você está segurando muda de hunt para hunt. É exatamente por isso que este site existe.
Vale conhecer o caso extremo: resistência de 0% é imunidade absoluta. Nenhuma quantidade de piercing abre isso, então uma arma elemental contra um monstro imune ao elemento dela vale apenas a metade física — e uma arma comum com mais attack physical ganha dela sem discussão.
Cada linha também mostra a diferença até a arma seguinte, para você ver se a primeira colocada é um upgrade de verdade ou diferença de arredondamento. = significa empate exato.
Fighting skill
A maioria das armas dá fighting skill no próprio tipo — "sword fighting +4" — e esse skill multiplica o golpe inteiro, dano elemental incluído. Então, entre duas armas com o mesmo attack, a que também dá skill ganha, e o ranking leva isso em conta mesmo que o jogo nunca mostre as duas lado a lado.
Algumas armas dão mais pela árvore de Weapon Proficiency. Esses pontos só são contados quando o nível que os oferece não lista alternativa — aí todo jogador que carrega aquela arma os tem, então uma Soulcutter mostra +4 na página dela e bate com +5. Skill oferecido como um perk entre dois ou três não é contado: custa um perk que quem busca dano preferiria gastar em outra coisa, então pertence a algumas builds e não a outras.
Quanto um ponto de skill vale é a parte que exigiu as horas de hunt. No jogo o valor dele depende de quanto skill você já tem, e os pontos da arma vêm por cima dos seus — então o modelo usa um peso único, calibrado para os níveis em que essas armas são de fato jogadas, em vez de fingir que a curva não existe. Como se aplica igual a todas as armas, ele move as distâncias entre elas, não a posição de nenhuma em particular.
Piercing elemental
Weapon Proficiency também dá piercing elemental, que aumenta a sensibilidade do alvo àquele elemento. Não é uma soma simples — o jogo dá valor cheio só até o neutro, e a parte do bônus que leva o monstro acima de 100% conta pela metade:
90% sensitivity + 20% piercing -> 105% (metade do bônus desperdiçada) 120% sensitivity + 45% piercing -> 142.5% (já passou do neutro, tudo pela metade)
É por isso que piercing vale mais contra um monstro que já resiste ao seu elemento, e menos contra um que já é fraco a ele — o contrário do que quase todo mundo espera.
Armas que ganham piercing aparecem uma vez por nível de proficiency que valha o grind, porque chegar ao nível 6 — que dirá ao 7 — muda qual arma é de fato a melhor. Cada variante mostra o nível de proficiency no canto superior direito do sprite e um ponto na cor do elemento no canto inferior esquerdo.
Um imbuement elemental converte metade do attack physical da arma no elemento dela. Isso já está considerado aqui, e é por isso que a linha com imbuement e a linha sem, da mesma arma, podem aparecer em posições diferentes — às vezes bem distantes, quando o monstro tem uma opinião forte sobre aquele elemento.
Penetração de armor
Armor é a única coisa em Tibia que reduz um golpe por um valor fixo, e não por porcentagem, e é por isso que a penetração é tratada à parte de todo o resto aqui. Ela não vale nada contra um monstro que não usa nenhum e vale muito contra um dos bem blindados — e, como a redução é fixa, ela custa proporcionalmente mais num golpe pequeno do que num grande.
O modelo credita a penetração de forma conservadora, de propósito. Calcular quanto um ponto de armor vale em attack exige presumir um fighting skill, e uma presunção aplicada com força total reordenaria a lista em vez de informá-la. Contida, ela faz o que deve: separa armas que de outro modo empatariam, e nunca vira um ranking do avesso na base de um chute.
Onde ninguém registrou o armor do monstro — 139 dos 999, e nenhuma das duas wikis os tem — uma arma com penetração não ganha bônus nenhum. Isso a subestima, em vez de creditá-la contra um número que ninguém mediu.
O que isto não é
São estimativas, não números oficiais. A CipSoft não publica uma fórmula de dano, então ninguém fora da empresa tem uma. O que este site tem são os dados das wikis, as partes que a CipSoft explicou, e muito tempo observando essas armas acertarem — e onde isso produziu um julgamento em vez de um fato, esta página diz.
Para o que serve é comparação. Toda arma passa pelo mesmo raciocínio contra o mesmo monstro, então a ordem vale muito mais do que qualquer número dentro dela — e a ordem é a pergunta com que você chegou.