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Como funciona o modelo de dano

Por que a arma no topo muitas vezes não é a de maior attack.

Tibia te dá o attack de uma arma. Ele não te diz o que aquela arma faz no monstro à sua frente. Este site junta os dois — aqui está o raciocínio, para você julgar se confia na ordem.

  1. 1 Soulshredder Lvl 400 · Two-handed · 10 physical + 47 ice +10.7%
  2. 2 Naga Sword Lvl 300 · One-handed · 8 physical + 44 ice +4.0%
  3. 3 7 Crypt Slicer Prof 7 Lvl 450 · Two-handed · 58 physical +1.4%
  4. 4 7 Crypt Slicer earth Prof 7 Lvl 450 · Two-handed · 29 physical + 29 earth +0.8%
Example Demon

Como um golpe é calculado

  • Uma arma tem uma parte física e muitas vezes uma elemental. Cada uma é julgada contra como este monstro lida com aquele tipo — a barra abaixo.
  • As duas são somadas, e então o golpe inteiro é levantado pelo fighting skill que a arma dá, que ergue a metade elemental tanto quanto a física.
  • 0% é imunidade absoluta. Nenhum piercing abre isso, então uma arma elemental ali vale só a metade física dela.
  • Fire 80%
  • Ice 90%
  • Earth 110%
  • Energy 120%
  • Physical 95%
  • Death 105%
  • Holy 0%
  • Armor 91
Example Mercurial Menace

Por isso uma Fire Sword supera o attack dela contra algo que queima, e carrega peso morto contra algo que resiste a fire. Duas armas com o mesmo attack nunca são igualmente boas contra qualquer coisa — que é a razão inteira deste site existir.

Fighting skill

A maioria das armas dá skill no próprio tipo, e isso escala o golpe inteiro. A Weapon Proficiency dá mais, contada só onde o nível não oferece alternativa — aí todo mundo que carrega a arma tem, então uma Soulcutter mostra +4 na página dela e bate com +5. Skill oferecida como um perk entre dois ou três pertence a algumas builds e não a todas.

Quanto vale um ponto depende de quanta skill você já tem, então o modelo usa um peso único calibrado para os levels em que essas armas são de fato jogadas. Ele vale para todas as armas igualmente, mexendo nas diferenças e não na posição de nenhuma arma isolada.

Elemental piercing

A proficiency também dá piercing, que aumenta a sensibilidade do alvo àquele elemento. Ele não soma direto — a parte do bônus que leva um monstro além de 100% conta pela metade:

90% sensitivity  + 20% piercing  ->  105%    (metade do bônus desperdiçada)
120% sensitivity + 45% piercing  ->  142.5%  (já passou do neutro, tudo pela metade)

Então o piercing vale mais contra um monstro que já resiste ao seu elemento, e menos contra um que já é fraco a ele — o oposto do que a maioria espera.

Um imbuement elemental converte metade do attack físico da arma no elemento dele, e é por isso que a linha imbuída e a linha limpa da mesma arma podem ficar bem longe uma da outra. Veja Weapon variants.

Armor penetration

Armor é a única coisa que reduz um golpe por um valor fixo em vez de uma porcentagem, então penetration é um termo à parte: não vale nada contra um monstro sem armor, vale muito contra um bem blindado, e custa proporcionalmente mais a um golpe pequeno do que a um grande.

Ela é creditada de forma conservadora, de propósito — o bastante para separar armas que estariam empatadas, nunca o bastante para virar um ranking em cima de um fighting skill suposto. Onde ninguém registrou o armor de um monstro (139 dos 999, e nenhuma das duas wikis tem), uma arma com penetration não ganha bônus nenhum.

O que isto não é

Estimativas, não números oficiais. A CipSoft não publica fórmula de dano, então ninguém fora da empresa tem uma. O que este site tem são os dados das wikis, as partes que a CipSoft explicou, e muito tempo vendo essas armas baterem.

Para o que ele serve é comparação: toda arma passa pelo mesmo raciocínio contra o mesmo monstro, então a ordem vale muito mais do que qualquer número isolado dentro dela.

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Built 8 Sept 2026 · data 27 Aug 2026

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