As oito barras embaixo de um monstro ou hunt, o que uma porcentagem significa, e a única linha que significa outra coisa.
A barra é a coisa mais densa do card, e é de onde sai o ranking logo abaixo dela — se você quer saber por que uma arma está no topo, a resposta normalmente é uma barra. Sete das oito linhas significam uma coisa; a oitava significa outra, e é aí que a maioria das leituras erradas começa.
Fire80%
Ice90%
Earth110%
Energy120%
Physical95%
Death105%
Holy0%
Armor91
Example Mercurial Menace
A porcentagem é quanto dano passa
Cada uma das sete linhas de tipo de dano é a parcela daquele dano que o monstro realmente sofre. 100% é neutro. Acima disso o monstro é fraco àquele elemento e seus golpes acertam mais forte; abaixo ele resiste e seus golpes acertam mais fraco. Mais alto é melhor para você, e vale dizer isso uma vez, porque é o contrário de como resistência costuma ser escrita.
0% é imunidade absoluta. Não é "muito resistente" — nada passa, e nenhuma quantidade de piercing abre isso. Uma arma elemental contra um monstro imune ao elemento dela vale apenas a metade física.
E a caso caro: alguns monstros são curados por um elemento. Onde isso acontece, a arma não só falha, ela dá vida ao monstro a cada golpe. A linha diz isso e as linhas de arma repetem, porque é a diferença entre uma matança lenta e uma que você não consegue terminar.
A oitava linha é armor, e não é porcentagem
Armor fica abaixo de Holy e imprime um valor absoluto, porque armor não tem neutro como um modificador de dano tem 100%. Não existe valor de armor que não faça nada ao seu dano, além de zero — então a linha empresta a mesma régua sem emprestar o significado das marcas dela.
As cores dela são invertidas, de propósito. Em todo o resto deste painel verde significa "aqui você causa mais dano", e mais armor significa menos dano, então um monstro bem blindado é vermelho. É a única linha cuja cor significa o oposto das vizinhas, e do outro jeito seria pior: uma barra verde ao lado de um número que te machuca.
Um traço e uma barra vazia não são zero. Significam que ninguém registrou o armor daquele monstro — 139 deles, e nenhuma das duas wikis tem o número. Zero seria uma afirmação sobre o monstro; um traço é honestidade sobre os dados.
As duas marcas, e por que mudam de sentido
Toda linha traz as mesmas duas marcas, a um terço e a dois terços da trilha, e elas permitem comparar linhas de relance sem ler números. O que elas significam é por linha: numa linha de dano, a marca destacada é o neutro — o ponto em que a resistência do monstro não faz nada a você. Na linha de armor é a média entre todos os monstros que têm um valor registrado, o que é um ponto de referência e não um neutro, porque não há neutro a marcar.
Então uma barra de armor cheia está bem acima da média, e não no máximo do jogo. Só um punhado de monstros desenha uma, e são justamente os que devem parecer no limite.
Por que armor é tratado à parte de tudo o resto
Todos os outros números da barra multiplicam seu dano. Armor subtrai um valor fixo de cada golpe físico, e essa diferença tem uma consequência que vale levar para a hunt: uma subtração fixa custa proporcionalmente muito mais num golpe pequeno do que num grande. Duas armas que parecem próximas no papel podem se separar bastante contra algo blindado, e é por isso que a penetração de armor é um termo próprio em vez de ser diluída no resto.
De onde vêm esses números
As resistências e os valores de armor são das wikis — registrados por jogadores, página por página, e lidos aqui sem ajuste. Como isso se transforma em dano é o que a CipSoft publicou sobre o jogo, mais muita hunt para as partes que a CipSoft não explicou. Onde a barra não tem nada a mostrar, ela diz isso em vez de desenhar um zero.