Ikonerna över kortet, och utrustningen de föreslår
Vad varje märke betyder, varför skaderaderna är märkta med ett imbuement i stället för ett element, och varför en livdränerande hunt ger dig ett val i stället för ett svar.
Raden över varje kort är det mest handlingsbara på sidan: till skillnad från en rangordning namnger den saker att gå och köpa. Den är också en rad bilder utan förklaring, så här är vad var och en är.
De säger vad varelsen eller hunten gör med dig utöver skada. Drunk suddar ditt sikte och ditt gående. Paralyze gör dig långsam, och är den som förvandlar en hanterbar spawn till en farlig. Mana drain och life drain tar direkt från dig — och till skillnad från elementen svarar inget skyddande imbuement på någon av dem, vilket är varför de är märken här och inte rader på skaderaden.
Och den folk frågar mest om: släpper ingen mat. Det låter obetydligt och ändrar hur du packar. En spawn som föder dig låter dig stanna; en som inte gör det betyder att bära mat eller gå tidigt, och sådant vill man veta före resan snarare än under.
Varför skaderaderna bär en sköld och inte en skadetyp
Raden som visar vad en hunt slår dig för är märkt med det skyddande imbuement som svarar på varje element — Dragon Hide för fire, Quara Scale för ice, Lich Shroud för death — i stället för med skadetypsikonerna som känslighetsraden använder.
Det är medvetet: på den raden är skölden den handlingsbara halvan. Att veta att en hunt mest är fire-skada är ett steg från användbart; att veta att man ska köpa Dragon Hide är användbart. Känslighetsraden behåller elementikonerna eftersom där är elementet själva poängen.
Physical får en egen sköld, i grått, och det är undantaget som bekräftar regeln: inget imbuement minskar physical-skada. Raden behåller de andras form så att raden läser konsekvent, och märket säger rakt ut att det inte finns något att köpa — vilket är mer användbart än en lucka du kunde läsa som saknad data.
Sköldarna är ritade här snarare än hämtade från wikin. Wikins filer ligger på Imbuing-sidans gröna platta, som mot den här bakgrunden läses som en låda runt varje ikon — så formen är avritad och färgad per element.
Hur skyddsförslaget nås
Det är inte den största enskilda siffran. Det är vilket element som verkligen hotar dig genom hunten, viktat efter den blandning du möter — samma viktning som vapenrangordningen använder. En varelse med en spektakulär fire-attack som du möter två gånger i timmen förlorar mot stadig ice-skada från de fyrahundra du dödar.
Vilket också är varför rådet för en hunt kan skilja sig från rådet för den läskigaste varelsen i den. Om en särskild varelse är den som dödar dig, titta på den varelsen för sig.
Varför en livdränerande hunt erbjuder två trinkets
Bara ett trinket passar i platsen, så det ser ut som en fråga sajten borde besvara. Det visas som ett val med flit, och skälet är ärligt snarare än undflyende: Bone Fiddle svarar på life drain, den enda skadetyp inget imbuement når — men inget i datan säger om den drain du möter väger tyngre än elementet du annars skulle skydda dig mot.
Över hälften av hunterna här dränerar liv. Att välja för dig skulle låta samma rekommendation dyka upp på större delen av sajten samtidigt som avvägningen bakom göms, så båda visas med vad var och en är värd och beslutet är ditt.
Var siffrorna kommer från
Vilka förmågor en varelse har, och vad varje motstånd är, kommer från wikierna — och där de engelska sidorna inte säger något, från den portugisiska, som läses bara i de luckorna så att de två aldrig kan säga olika. Vad ett imbuement gör är det CipSoft har publicerat. Vilket av två försvarbara svar som visas, och när båda visas, kom ur hunten — inklusive beslutet ovan.