De åtta staplarna under en varelse eller en hunt, vad en procentsats betyder, och den enda raden som betyder något annat.
Raden är det tätaste på kortet, och det är därifrån rangordningen under den kommer — vill du veta varför ett vapen ligger högst är svaret oftast en stapel. Sju av de åtta raderna betyder en sak; den åttonde betyder något annat, och där börjar de flesta felläsningarna.
Fire80%
Ice90%
Earth110%
Energy120%
Physical95%
Death105%
Holy0%
Armor91
Example Mercurial Menace
En procentsats är hur mycket skada som går igenom
Var och en av de sju skadetypsraderna är den andel av den skadan som varelsen faktiskt tar. 100% är neutralt. Över det är varelsen svag för elementet och dina träffar landar hårdare; under det står den emot och de landar mjukare. Högre är bättre för dig, vilket är värt att säga en gång, för det är motsatsen till hur motstånd brukar skrivas.
0% är absolut immunitet. Inte "mycket motståndskraftig" — ingenting går igenom, och ingen mängd piercing öppnar det. Ett elementvapen mot en varelse som är immun mot dess element är bara värt sin fysiska halva.
Och det dyra fallet: vissa varelser helas av ett element. Där det händer misslyckas vapnet inte bara, det ger varelsen liv med varje träff. Raden säger det och vapenraderna upprepar det, för det är skillnaden mellan ett långsamt dödande och ett du inte kan avsluta.
Den åttonde raden är armor, och den är ingen procentsats
armor sitter under Holy och skriver ut ett absolut värde, för armor har inget neutralt läge på det sätt en skademodifierare har 100%. Det finns inget armor-värde som inte gör något med din skada utom noll — så raden lånar samma linjal utan att låna vad markeringarna på den betyder.
Färgerna är omvända, med flit. Överallt annars på den här panelen betyder grönt "här gör du mer skada", och mer armor betyder mindre skada, så en tungt rustad varelse är röd. Det är den enda raden vars färg betyder motsatsen till sina grannar, och tvärtom vore sämre: en grön stapel intill en siffra som skadar dig.
Ett streck och en tom stapel är inte en nolla. De betyder att ingen har antecknat den varelsens armor — 139 av dem, och ingen av de två wikierna har siffran. En nolla skulle vara ett påstående om varelsen; ett streck är ärlighet om datan.
De två markeringarna, och varför de byter innebörd
Varje rad bär samma två markeringar, en tredjedel och två tredjedelar in, och de gör att rader kan jämföras med en blick utan att läsa siffror. Vad de betyder är per rad: på en skaderad är den framhävda neutralt — punkten där varelsens motstånd inte gör något med dig. På armor-raden är den snittet bland alla varelser som har ett värde angivet, vilket är en referenspunkt och inte ett neutralt läge, eftersom det inte finns något neutralt att markera.
En full armor-stapel ligger alltså långt över snittet snarare än på spelets maximum. Bara en handfull varelser ritar en, och det är just de som borde se maxade ut.
Varför armor behandlas skilt från allt annat
Alla andra siffror på raden multiplicerar din skada. armor drar av ett fast belopp från varje fysisk träff, och den skillnaden har en följd värd att ta med sig in i en hunt: ett fast avdrag kostar en liten träff proportionellt mycket mer än en stor. Två vapen som ser jämna ut på papper kan skilja sig skarpt mot något rustat, och det är därför armor-genomträngning är en egen term i stället för att blandas in i resten.
Var siffrorna kommer från
Motstånden och armor-värdena är wikiernas — antecknade av spelare, sida för sida, och lästa här utan justering. Hur de blir skada är det CipSoft har publicerat om spelet, plus mycket hunt för de delar CipSoft inte har förklarat. Där raden inte har något att visa säger den det, i stället för att rita en nolla.