All guides Damage model
Så fungerar skademodellen
Varför vapnet högst upp i listan ofta inte är det med högst attack-värde.
Tibia berättar inte vad ett vapen gör mot en bestämd varelse. Det berättar vapnets attack-värde, och varelsens motstånd ligger på en wikisida någon annanstans. Den här sajten sätter ihop de två, och den här sidan förklarar hur den resonerar — så att du kan bedöma om ordningen är värd att lita på.
Modellen vilar på tre saker: wikierna, som antecknar vad varje vapen och varelse bär; det CipSoft har publicerat om hur skada fungerar; och väldigt många timmar hunt av spelare som vet hur dessa vapen faktiskt känns på de nivåer de används. Där de tre säger olika saker avgör den sista — en siffra som ser rätt ut på papper och fel i spawnen är fel.
- 1
Soulshredder +10.7% - 2
Naga Sword +4.0% - 3
7 Crypt Slicer Prof 7 +1.4% - 4
7 Crypt Slicer
earth Prof 7 +0.8%
Så räknas en träff
Ett vapen har en fysisk del och ofta en elementär. Var och en bedöms mot hur varelsen framför dig hanterar just den sortens skada — en varelse kan skaka av sig stål och brinna lätt, eller det motsatta. De två läggs samman, och sedan lyfts hela träffen av den fighting skill vapnet ger, vilket höjer den elementära halvan lika mycket som den fysiska.
Det är hela idén, och därför gör ett Fire Sword bättre mot något som brinner än dess attack-värde antyder: en del av vad det svingar med landar på en svaghet. Mot något som står emot fire bär samma svärd dödvikt.
Varför rå attack lurar dig
Två vapen med identiska attack-värden är inte lika bra mot någonting. Det vars element varelsen står emot är sämre, det vars element den är svag mot är bättre, och vilket av dem du håller i ändras från hunt till hunt. Det är hela skälet till att den här sajten finns.
Ytterlighetsfallet är värt att känna till: ett motstånd på 0% är absolut immunitet. Ingen mängd piercing öppnar den, så ett elementvapen mot en varelse som är immun mot dess element är bara värt sin fysiska halva — och ett vanligt vapen med högre physical attack slår det rakt av.
Varje rad visar också avståndet till nästa vapen, så att du ser om förstaplatsen är en verklig uppgradering eller en avrundningsskillnad. = betyder exakt lika.
Fighting skill
De flesta vapen ger fighting skill i sin egen typ — "sword fighting +4" — och den skalar hela träffen, elementär skada inräknad. Så mellan två vapen med samma attack vinner det som dessutom ger skill, och rangordningen räknar med det även om spelet aldrig visar de två sida vid sida.
Vissa vapen ger mer genom sitt Weapon Proficiency-träd. De poängen räknas bara där nivån som erbjuder dem inte listar något alternativ — då har alla som bär vapnet dem, så en Soulcutter står med +4 på sin sida och svingar med +5. Skill som erbjuds som en perk bland två eller tre räknas inte: den kostar en perk som den som jagar skada helst lägger någon annanstans, så den hör till vissa builds och inte andra.
Vad en skillpoäng är värd är den del som kostade timmarna. I spelet beror värdet på hur mycket skill du redan har, och vapnets poäng ligger ovanpå dina — så modellen använder en enda vikt, kalibrerad för de nivåer dessa vapen verkligen spelas på, i stället för att låtsas att kurvan inte finns. Eftersom den gäller lika för alla vapen flyttar den avstånden mellan dem snarare än något enskilt vapens plats.
Elementärt piercing
Weapon Proficiency ger också elementärt piercing, som höjer målets känslighet för det elementet. Det adderas inte rakt av — spelet ger fullt värde bara upp till neutralt, och den del av bonusen som bär en varelse över 100% räknas till hälften:
90% sensitivity + 20% piercing -> 105% (halva bonusen går till spillo) 120% sensitivity + 45% piercing -> 142.5% (redan förbi neutralt, allt halverat)
Därför är piercing värt mest mot en varelse som redan står emot ditt element, och minst mot en som redan är svag för det — motsatsen till vad de flesta väntar sig.
Vapen som får piercing listas en gång per proficiency-nivå som är värd grinden, för att nå nivå 6 — för att inte tala om 7 — ändrar vilket vapen som faktiskt är bäst. En variant visar sin proficiency-nivå längst upp till höger på spriten och en punkt i elementets färg längst ner till vänster.
Ett elementärt imbuement omvandlar halva vapnets physical attack till dess element. Det är redan inräknat här, och därför kan raden med imbuement och raden utan, för samma vapen, hamna på olika platser — ibland långt ifrån varandra, när varelsen har en bestämd åsikt om det elementet.
armor-genomträngning
armor är det enda i Tibia som minskar en träff med ett fast belopp i stället för en procentandel, och därför behandlas genomträngning skilt från allt annat här. Den är värdelös mot en varelse som inte bär någon och värd mycket mot en av de tungt rustade — och eftersom avdraget är fast kostar det en liten träff proportionellt mer än en stor.
Modellen räknar genomträngning medvetet försiktigt. Att räkna ut vad en poäng armor är värd i attack kräver ett antagande om fighting skill, och ett antagande i full styrka skulle sortera om listan i stället för att upplysa den. Nedtonad gör den det den ska: den skiljer vapen som annars låg lika, och vänder aldrig upp och ner på en rangordning på en gissning.
Där ingen har antecknat en varelses armor — 139 av 999, och ingen av de två wikierna har dem — får ett genomträngande vapen ingen bonus alls. Det undervärderar vapnet, i stället för att räkna det mot en siffra ingen har mätt.
Vad det här inte är
Det här är uppskattningar, inte officiella siffror. CipSoft publicerar ingen skadeformel, så ingen utanför företaget har en. Vad sajten har är wikiernas data, de delar CipSoft har förklarat, och mycket tid att se dessa vapen landa — och där det blev en bedömning i stället för ett faktum säger den här sidan det.
Vad den är bra för är jämförelse. Varje vapen går genom samma resonemang mot samma varelse, så ordningen är värd betydligt mer än någon enskild siffra i den — och ordningen är frågan du kom med.