Charm-poäng är långsamma att tjäna och obekväma att flytta, så planen löses för hela hunten på en gång i stället för varelse för varelse.
Det här är det mest tyckande rådet på sajten, och det råd som kostar mest att ha fel om — charm-poäng tar lång tid att tjäna och att flytta en i efterhand är en verklig utgift. Så det är värt att veta hur planen nås och, lika viktigt, vad den inte vet om dig.
Cobra AssassinZapVampiric Embrace55%
Cobra ScoutWoundVoid's Call29%
Cobra VizierDivine Wrath15%
Example Cobra Bastion
En plan, inte ett svar per varelse
Det uppenbara är att fråga "vilken charm är bäst för varje varelse här" och läsa av svaren. Det ger dåliga råd, för svaren överlappar: tre varelser kan var och en bäst tjänas av en egen charm som löser samma tredjedel av spawnen, och att följa alla tre lägger poäng tre gånger på ett problem.
Så hunten löses som en helhet. Planen är den uppsättning charms som tillsammans täcker mest av vad du faktiskt slåss mot — vilket ibland betyder att rekommendationen för en enskild varelse i hunten inte är den charm den varelsen skulle välja för sig.
Major-charms följer vad hunten består av
En Major-charm gör elementär skada, så dess värde är varelsens känslighet för det elementet, viktat efter hur stor del av hunten den varelsen är. En charm som slår hårt på något du möter sex gånger i timmen förlorar mot en som slår hyggligt på de fyrahundra du verkligen dödar.
Därför kan planen skilja sig helt mellan två hunts som delar varelser. Blandningen är indatan, inte varelselistan.
Minor-charms svarar på en annan fråga
De fyra Minor-charmsen är inte små Majors — de svarar på vad hunten gör med dig, inte på vad du gör med den. Därför planeras de jämsides med Majors och inte efteråt, på sina egna grunder, för rangordnade på skada skulle de alltid förlora.
En mana drain bedöms efter hur länge hunten låter dig stå i den, inte efter om den förekommer. En varelse som dränerar lite över större delen av spawnens liv är ett värre problem än en som dränerar mycket och dör direkt — och den andra ser värre ut i en lista över förmågor.
Samma logik avgör en charm som straffar flykt, eller en som suger tillbaka liv: vad som räknas är den andel av hunten där villkoret verkligen gäller, vilket är ett faktum om blandningen och inte om någon enskild varelse.
Vad planen inte vet
Den vet inte vilka charms du har låst upp, hur många poäng du har, eller vad du redan lagt dem på. Den antar att valet är öppet, vilket gör den till ett mål snarare än en instruktion.
Den vet inte heller att du huntar någon annanstans på tisdagar. En charm är ett varaktigt åtagande och den här sidan handlar om en hunt — delar du din tid är den ärliga läsningen att jämföra planerna för de två platserna och ta det de är eniga om.
Var siffrorna kommer från
Vilka varelser en hunt innehåller och i vilken proportion läses från verkliga inspelade sessioner. Känsligheter och liv är wikiernas. Hur en charm beter sig är det CipSoft har publicerat. Vad en drain är värd när man räknar in tiden du står i den är den del som kom ur hunten, och skälet till att Minor-planen ser annorlunda ut än en rak skaderangordning.