Charm-poäng är långsamma att tjäna, så planen löses för hela hunten på en gång.
Det här är det mest tyckande rådet på sajten, och det som kostar mest att ha fel om — charm-poäng tar lång tid att tjäna och att flytta en i efterhand är en verklig utgift.
Cobra AssassinEnflameVampiric Embrace55%
Cobra ScoutWoundVoid's Call29%
Cobra VizierDivine Wrath15%
Example Cobra Bastion
En plan, inte ett svar per varelse
Att fråga "vilken är bästa charmen för varje varelse här" ger dåligt råd, för svaren överlappar: tre varelser kan var för sig bäst tjänas av tre olika charms som löser samma tredjedel av spawnet, och att följa alla tre lägger poäng tre gånger på ett problem.
Så hunten löses som helhet — vilket ibland betyder att charmen som visas för en enskild varelse inte är den varelsen skulle välja ensam.
Majors följer vad hunten består av
En major-charm gör elementär skada, så dess värde är varelsens känslighet viktad med hur mycket av hunten den varelsen är. En charm som slår hårt mot något du möter sex gånger i timmen förlorar mot en som slår hyggligt mot de fyrahundra du dödar. Blandningen är indatan, inte varelselistan.
Minors svarar på en annan fråga
De fyra minor-charmsen svarar på vad hunten gör mot dig, så de planeras vid sidan av majors, på sina egna grunder — rankade på skada skulle de alltid förlora.
Ett drain bedöms efter hur länge hunten låter dig stå kvar i det, inte efter om det förekommer: lite drain över större delen av spawnets liv är ett värre problem än mycket från något som dör direkt — och det andra är det som ser värst ut i en ability-lista. Samma sak gäller en charm som straffar flykt, eller en som suger tillbaka.
Vad planen inte vet
Vilka charms du har låst upp, eller hur många poäng du har. Den antar att valet är öppet, vilket gör den till ett mål och inte en instruktion.
Att du jagar någon annanstans på tisdagar. En charm är ett långvarigt åtagande och den här sidan handlar om en hunt — delar du din tid, jämför de två planerna och ta det de är överens om.